LUDOSPHERE à Saint Martin d'Uriage
Détail de l'auteur
Documents disponibles écrits par cet auteur (2)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
| Titre : |
Le Code Social |
| Auteurs : |
Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur |
| Editeur : |
Québec [Québec] : Placote |
| Importance : |
1 boîte carton |
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Connaissances Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
|
| Index. décimale : |
A408 Règle - Jeu de questionnaire |
| Résumé : |
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu'un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l'emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l'appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux compartements approprés qu'il est possible d'adopter dans ces situations. |
| Nombre de joueur·ses : |
2 à 4 |
| Durée du jeu : |
Jeu court (- de 30 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 6 ans |
| Contenu du jeu : |
1 règle du jeu / guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu (puzzle de 8 pièces) + 72 cartes Question + 12 cartes Défi + 4 cartes Bien joué ! + 2 pions : Scientifique, Pirate informatique + 1 dé spécial (1 à 3) |
Le Code Social [] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boîte carton.
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Connaissances Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
|
| Index. décimale : |
A408 Règle - Jeu de questionnaire |
| Résumé : |
Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu'un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l'emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l'appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux compartements approprés qu'il est possible d'adopter dans ces situations. |
| Nombre de joueur·ses : |
2 à 4 |
| Durée du jeu : |
Jeu court (- de 30 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 6 ans |
| Contenu du jeu : |
1 règle du jeu / guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu (puzzle de 8 pièces) + 72 cartes Question + 12 cartes Défi + 4 cartes Bien joué ! + 2 pions : Scientifique, Pirate informatique + 1 dé spécial (1 à 3) |
|  |
Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
|
001206
|
R1206 |
Jeu |
Ludothèque |
Pédagogie
|
Disponible Disponible |
|
| Titre : |
Mémoire Télescopique |
| Auteurs : |
Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Vanessa Dionne, Illustrateur |
| Editeur : |
Québec [Québec] : Placote |
| Importance : |
1 boîte carton |
| Langues : |
Français (fre) |
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Lettre Mécanique de jeu:Mémoire Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
|
| Index. décimale : |
A410 Règle - Jeu de langue et d'expression |
| Résumé : |
Objectif : Utiliser efficacement la mémoire de travail Le chien mange. Le chien mange un. Le chien mange un biscuit. Le chien mange un biscuit pourri. Jusqu’où sauras-tu allonger et modifier une phrase à mémoriser? Seras-tu le premier joueur à oublier des parties de phrase ou réussiras-tu plutôt à te surprendre toi-même? Dans tous les cas, tu risques de rire des phrases que vous allez créer! Mémoire télescopique est conçu pour aider les jeunes de 9 à 17 ans à utiliser des stratégies de mémorisation leur permettant de conserver le plus d’éléments possible dans leur mémoire de travail. Les quatre façons de jouer offrent des défis de difficulté croissante aux jeunes… comme aux parents! |
| Nombre de joueur·ses : |
2 et + |
| Durée du jeu : |
Jeu rapide (- de 15 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 9 ans |
| Contenu du jeu : |
1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 90 cartes Mots + 80 cartes Phrases + 1 support de notes + 1 marqueur effaçable à sec |
Mémoire Télescopique [] / Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Vanessa Dionne, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boîte carton. Langues : Français ( fre)
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Lettre Mécanique de jeu:Mémoire Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
|
| Index. décimale : |
A410 Règle - Jeu de langue et d'expression |
| Résumé : |
Objectif : Utiliser efficacement la mémoire de travail Le chien mange. Le chien mange un. Le chien mange un biscuit. Le chien mange un biscuit pourri. Jusqu’où sauras-tu allonger et modifier une phrase à mémoriser? Seras-tu le premier joueur à oublier des parties de phrase ou réussiras-tu plutôt à te surprendre toi-même? Dans tous les cas, tu risques de rire des phrases que vous allez créer! Mémoire télescopique est conçu pour aider les jeunes de 9 à 17 ans à utiliser des stratégies de mémorisation leur permettant de conserver le plus d’éléments possible dans leur mémoire de travail. Les quatre façons de jouer offrent des défis de difficulté croissante aux jeunes… comme aux parents! |
| Nombre de joueur·ses : |
2 et + |
| Durée du jeu : |
Jeu rapide (- de 15 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 9 ans |
| Contenu du jeu : |
1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 90 cartes Mots + 80 cartes Phrases + 1 support de notes + 1 marqueur effaçable à sec |
|  |
Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
|
001208
|
R1208 |
Jeu |
Ludothèque |
Pédagogie
|
Disponible Disponible |
|