LUDOSPHERE à Saint Martin d'Uriage
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Auteur Stéphanie Deslauriers |
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Titre : L'école des Monstres : Aide les monstres à agir correctement! Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Solène Bourque, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : 1 boite an carton Format : 29x22x5 Note générale : L'école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.
De 3 à 6 ans, l'enfant est en plein apprentissage des règles sociales et il comprend de mieux en mieux que ses gestes peuvent avoir des conséquences positives comme négatives, mais sa faible capacité d'autocontrôle ne lui permet pas toujours de mettre ses connaissances en pratique! L'école des monstres l'aide justement à découvrir et à distinguer des comportements adéquats et inadéquats lors d'un moment agréable où il est calme et disposé. Dans ce contexte, il est aussi plus apte à réfléchir aux conséquences de différentes actions.
Le fait que le jeu met en scène des monstres ajoute un aspect humoristique à l'apprentissage. En effet, les monstres sont souvent taquins et prennent typiquement un malin plaisir à transgresser les règles. Ainsi, les enfants tentent d'enseigner aux monstres à respecter les règles sociales dans le rire et le plaisir. Ils n'ont pas l'impression qu'ils doivent eux-mêmes développer leurs habiletés sociales, ce qui peut être plus motivant pour eux.Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Course
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Monstres Développement socio-affectif Index. décimale : A403 Règle - Jeu de circuit et parcours Résumé : Les monstres font plein de mauvais coups! Ils doivent apprendre à bien se comporter à l'école des monstres. Aide-les en réfléchissant à leurs actions. Essaie de deviner lequel obtiendra son diplôme en premier! Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu en 9 pièces + 80 cartes Situation recto-verso + 4 pions Monstre + 1 bloc de diplôme à colorier + 1 dé En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=IYirGU2ag8Y L'école des Monstres : Aide les monstres à agir correctement! [] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Solène Bourque, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boite an carton ; 29x22x5.
L'école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.
De 3 à 6 ans, l'enfant est en plein apprentissage des règles sociales et il comprend de mieux en mieux que ses gestes peuvent avoir des conséquences positives comme négatives, mais sa faible capacité d'autocontrôle ne lui permet pas toujours de mettre ses connaissances en pratique! L'école des monstres l'aide justement à découvrir et à distinguer des comportements adéquats et inadéquats lors d'un moment agréable où il est calme et disposé. Dans ce contexte, il est aussi plus apte à réfléchir aux conséquences de différentes actions.
Le fait que le jeu met en scène des monstres ajoute un aspect humoristique à l'apprentissage. En effet, les monstres sont souvent taquins et prennent typiquement un malin plaisir à transgresser les règles. Ainsi, les enfants tentent d'enseigner aux monstres à respecter les règles sociales dans le rire et le plaisir. Ils n'ont pas l'impression qu'ils doivent eux-mêmes développer leurs habiletés sociales, ce qui peut être plus motivant pour eux.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Course
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Monstres Développement socio-affectif Index. décimale : A403 Règle - Jeu de circuit et parcours Résumé : Les monstres font plein de mauvais coups! Ils doivent apprendre à bien se comporter à l'école des monstres. Aide-les en réfléchissant à leurs actions. Essaie de deviner lequel obtiendra son diplôme en premier! Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu en 9 pièces + 80 cartes Situation recto-verso + 4 pions Monstre + 1 bloc de diplôme à colorier + 1 dé En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=IYirGU2ag8Y Réservation
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Code-barres Pièces manquantes Cote Support Localisation Section Disponibilité 001211 R1211 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
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Titre : ImPro Social : Improvise en utilisant tes habiletés sociales ! Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Geneviève Lévesque, Auteur ; Claudia Verret, Auteur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : Boîte en carton Format : 24 x 24 x 6 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Improvisation
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : ImPro Social est un jeu d'ambiance de trois à dix joueurs qui amène l'enfant à utiliser ses talents d'acteur et ses habiletés sociales pour faire face à des mises en situation. Tu viens de recevoir en cadeau un chandail que tu trouves laid. Ton voisin de classe tente de copier sur toi pendant un examen. Tu as brisé un livre qu'un ami t'a prêté. Que fais-tu dans ces situations ? N'oublie pas d'utiliser tes talents d'acteur! ImProsocial est conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu'ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. La roulette qui les invite à faire une improvisation de manière émotive, neutre, enfantine ou prosociale les aide à pousser leur réflexion. Nombre de joueur·ses : 3 à 10 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 85 cartes Situation + 15 cartes Situation spéciale + 1 roulette + 1 liste de questions ImPro Social : Improvise en utilisant tes habiletés sociales ! [] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Geneviève Lévesque, Auteur ; Claudia Verret, Auteur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - Boîte en carton ; 24 x 24 x 6.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Improvisation
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : ImPro Social est un jeu d'ambiance de trois à dix joueurs qui amène l'enfant à utiliser ses talents d'acteur et ses habiletés sociales pour faire face à des mises en situation. Tu viens de recevoir en cadeau un chandail que tu trouves laid. Ton voisin de classe tente de copier sur toi pendant un examen. Tu as brisé un livre qu'un ami t'a prêté. Que fais-tu dans ces situations ? N'oublie pas d'utiliser tes talents d'acteur! ImProsocial est conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu'ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. La roulette qui les invite à faire une improvisation de manière émotive, neutre, enfantine ou prosociale les aide à pousser leur réflexion. Nombre de joueur·ses : 3 à 10 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 85 cartes Situation + 15 cartes Situation spéciale + 1 roulette + 1 liste de questions Réservation
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Titre : La Montagne de la Confiance Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Isabelle Denis, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Année de publication : 2019 Importance : 1 Boite carton Format : ?29,21 x 22,86 x 4,45 cm Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Educatif
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A408 Règle - Jeu de questionnaire Résumé : Objectif : Développer l'estime de soi.
Viens en aide à Kili le yéti qui vit au sommet de la montagne afin qu'il retrouve sa confiance en lui.
Escalade la montagne, réponds à des questions pour l'aider et va le rejoindre. Attention de ne pas glisser en chemin !
La montagne de la confiance est conçue pour aider les jeunes de 7 à 11 ans à réfléchir aux différentes composantes de l'estime de soi, c'est-à-dire le sentiment de sécurité, la connaissance de soi, le sentiment d'appartenance et le sentiment de compétence.
Ils sont appelés à répondre à des questions qui les concernent en faisant le parallèle avec le vécu du yéti.
Pourquoi ce jeu ? Le jeu La montagne de la confiance contribue à développer l'estime de soi de l'enfant de 7 à 11 ans, car il l'incite à réfléchir à ses forces et à ses défis dans un contexte de jeu qui favorise les échanges structurés.
Il peut être plus facile pour le jeune de se questionner en jouant qu'en se faisant interroger au quotidien.
Kili, le yéti qui a perdu confiance en lui, apporte une touche concrète et amusante au jeu.
Cela permet au joueur de faire appel à son imaginaire tout en l'amenant à se comparer à un personnage, les analogies de ce type l'aident dans sa réflexion.Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 7 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 montagne en 9 parties + 1 dé + 5 pions Yéti avec socle + 100 cartes Question : 30 Sentiment d'appartenance, 30 Sentiment de compétence, 30 Connaissance de soi, 10 Sentiment de sécurité La Montagne de la Confiance [] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Isabelle Denis, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, 2019 . - 1 Boite carton ; ?29,21 x 22,86 x 4,45 cm.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Educatif
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A408 Règle - Jeu de questionnaire Résumé : Objectif : Développer l'estime de soi.
Viens en aide à Kili le yéti qui vit au sommet de la montagne afin qu'il retrouve sa confiance en lui.
Escalade la montagne, réponds à des questions pour l'aider et va le rejoindre. Attention de ne pas glisser en chemin !
La montagne de la confiance est conçue pour aider les jeunes de 7 à 11 ans à réfléchir aux différentes composantes de l'estime de soi, c'est-à-dire le sentiment de sécurité, la connaissance de soi, le sentiment d'appartenance et le sentiment de compétence.
Ils sont appelés à répondre à des questions qui les concernent en faisant le parallèle avec le vécu du yéti.
Pourquoi ce jeu ? Le jeu La montagne de la confiance contribue à développer l'estime de soi de l'enfant de 7 à 11 ans, car il l'incite à réfléchir à ses forces et à ses défis dans un contexte de jeu qui favorise les échanges structurés.
Il peut être plus facile pour le jeune de se questionner en jouant qu'en se faisant interroger au quotidien.
Kili, le yéti qui a perdu confiance en lui, apporte une touche concrète et amusante au jeu.
Cela permet au joueur de faire appel à son imaginaire tout en l'amenant à se comparer à un personnage, les analogies de ce type l'aident dans sa réflexion.Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 7 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 montagne en 9 parties + 1 dé + 5 pions Yéti avec socle + 100 cartes Question : 30 Sentiment d'appartenance, 30 Sentiment de compétence, 30 Connaissance de soi, 10 Sentiment de sécurité Réservation
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