LUDOSPHERE à Saint Martin d'Uriage
Éditeur Druon
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| Titre : |
Karé dément |
| Auteurs : |
Henri Chanteux, Auteur |
| Editeur : |
France : Druon |
| Année de publication : |
2003 |
| Importance : |
Boite carton |
| Langues : |
Français (fre) Langues originales : Français (fre) |
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Abstrait Mécanique de jeu:Logique Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
|
| Index. décimale : |
A406 Règle - Jeu de stratégie |
| Résumé : |
Karé dément est le croisement entre les dames chinoises et le jeu de taquin. Pour gagner, il faut réussir à faire traverser ses pièces d'un côté à l'autre du plateau en poussant une ou plusieurs pièces d'une rangée. A chaque tour, le joueur a droit à 5 déplacements. Un déplacement est autorisé à partir du moment où le joueur pose le doigt sur un pion neutre (blanc) ou à sa couleur pour pousser. Il n'est pas possible de pousser à partir d'un pion adverse, en revanche le fait qu'un pion adverse se trouve dans une rangée n'empêche pas de la déplacer. Le nombre de pièces déplacées n'a pas d'importance, que ce soit une pièce ou toute une rangée, cela ne compte que pour un coup. |
| Nombre de joueur·ses : |
2 à 4 |
| Durée du jeu : |
Jeu court (- de 30 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 8 ans |
| Contenu du jeu : |
1 plateau de jeu + 34 carrés blancs + 10 carrés bleus + 10 carrés jaunes + 10 carrés orange + 10 carrés violets + 4 barres (bleue, jaune, orange, violette) |
| En ligne : |
http://jeuxstrategie1.free.fr/jeu_kare_dement/regle.pdf |
Karé dément [] / Henri Chanteux, Auteur . - France : Druon, 2003 . - Boite carton. Langues : Français ( fre) Langues originales : Français ( fre)
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Abstrait Mécanique de jeu:Logique Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
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| Index. décimale : |
A406 Règle - Jeu de stratégie |
| Résumé : |
Karé dément est le croisement entre les dames chinoises et le jeu de taquin. Pour gagner, il faut réussir à faire traverser ses pièces d'un côté à l'autre du plateau en poussant une ou plusieurs pièces d'une rangée. A chaque tour, le joueur a droit à 5 déplacements. Un déplacement est autorisé à partir du moment où le joueur pose le doigt sur un pion neutre (blanc) ou à sa couleur pour pousser. Il n'est pas possible de pousser à partir d'un pion adverse, en revanche le fait qu'un pion adverse se trouve dans une rangée n'empêche pas de la déplacer. Le nombre de pièces déplacées n'a pas d'importance, que ce soit une pièce ou toute une rangée, cela ne compte que pour un coup. |
| Nombre de joueur·ses : |
2 à 4 |
| Durée du jeu : |
Jeu court (- de 30 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 8 ans |
| Contenu du jeu : |
1 plateau de jeu + 34 carrés blancs + 10 carrés bleus + 10 carrés jaunes + 10 carrés orange + 10 carrés violets + 4 barres (bleue, jaune, orange, violette) |
| En ligne : |
http://jeuxstrategie1.free.fr/jeu_kare_dement/regle.pdf |
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Réservation
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Exemplaires(1)
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000556
|
R556 |
Jeu |
Ludothèque |
Etagère ados-adulte
|
Disponible Disponible |
18/09/24 : 1 carré blanc |