LUDOSPHERE à Saint Martin d'Uriage
Éditeur Placote
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Québec
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515, rue Michel-Fragasso
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Titre : L'As de la Lecture : Confusions Auteurs : Nancy Gagné, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplant, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Année de publication : 2019 Importance : 1 Boite carton Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Apprentissage
Mécanique de jeu:Educatif
Mécanique de jeu:Lecture
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Objectif : Lire des mots contenant des graphies particulières
Lis attentivement les mots que tu as en main. Associe les parties de mots similaires afin de te départir de tes cartes en premier.ère et deviens un.e as de la lecture!
L'as de la lecture - Confusions est conçu pour aider l'enfant de 5 ans et demi à 9 ans à lire des mots plus difficiles à décoder. Les trois jeux de cartes visent trois défis: distinguer les lettres b, d, p et q, distinguer les différents accents sur le e ainsi que lire correctement c et g doux (p. ex., cerise et girafe) et c et g durs (p. ex., camion et garage).Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 5 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 3 jeux de 54 cartes + 3 cartes Aide L'As de la Lecture : Confusions [] / Nancy Gagné, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplant, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, 2019 . - 1 Boite carton.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Apprentissage
Mécanique de jeu:Educatif
Mécanique de jeu:Lecture
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Objectif : Lire des mots contenant des graphies particulières
Lis attentivement les mots que tu as en main. Associe les parties de mots similaires afin de te départir de tes cartes en premier.ère et deviens un.e as de la lecture!
L'as de la lecture - Confusions est conçu pour aider l'enfant de 5 ans et demi à 9 ans à lire des mots plus difficiles à décoder. Les trois jeux de cartes visent trois défis: distinguer les lettres b, d, p et q, distinguer les différents accents sur le e ainsi que lire correctement c et g doux (p. ex., cerise et girafe) et c et g durs (p. ex., camion et garage).Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 5 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 3 jeux de 54 cartes + 3 cartes Aide Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001205 R1205 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
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Titre : Le Code Social Auteurs : Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : 1 boîte carton Catégories : Mécanique de jeu:Connaissances
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A408 Règle - Jeu de questionnaire Résumé : Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu'un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l'emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l'appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux compartements approprés qu'il est possible d'adopter dans ces situations.
Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 6 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu / guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu (puzzle de 8 pièces) + 72 cartes Question + 12 cartes Défi + 4 cartes Bien joué ! + 2 pions : Scientifique, Pirate informatique + 1 dé spécial (1 à 3) Le Code Social [] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boîte carton.
Catégories : Mécanique de jeu:Connaissances
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A408 Règle - Jeu de questionnaire Résumé : Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu'un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l'emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l'appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux compartements approprés qu'il est possible d'adopter dans ces situations.
Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 6 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu / guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu (puzzle de 8 pièces) + 72 cartes Question + 12 cartes Défi + 4 cartes Bien joué ! + 2 pions : Scientifique, Pirate informatique + 1 dé spécial (1 à 3) Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001206 R1206 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible
Titre : Les Créatures Énigmatiques Auteurs : Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : 1 boîte carton Langues : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Casse-tête
Mécanique de jeu:Logique
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A411 Règle - Jeu d'énigme Résumé : Résous le plus d'énigmes possible pour accumuler des jetons d'habileté qui te permettront d'affronter ces créatures fantastiques ! Sois le/la joueur.se qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les jeunes de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d'énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s'améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes.Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 corrigé (8 feuillets recto-verso) + 88 cartes Énigme recto-verso + 16 cartes Créature + 150 jetons Habileté (50 rouges, 50 jaunes, 50 verts) + 1 dé (1-2-3) Les Créatures Énigmatiques [] / Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boîte carton.
Langues : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Casse-tête
Mécanique de jeu:Logique
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A411 Règle - Jeu d'énigme Résumé : Résous le plus d'énigmes possible pour accumuler des jetons d'habileté qui te permettront d'affronter ces créatures fantastiques ! Sois le/la joueur.se qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les jeunes de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d'énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s'améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes.Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 corrigé (8 feuillets recto-verso) + 88 cartes Énigme recto-verso + 16 cartes Créature + 150 jetons Habileté (50 rouges, 50 jaunes, 50 verts) + 1 dé (1-2-3) Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001212 R1212 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
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Titre : L'école des Monstres : Aide les monstres à agir correctement! Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Solène Bourque, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : 1 boite an carton Format : 29x22x5 Note générale : L'école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.
De 3 à 6 ans, l'enfant est en plein apprentissage des règles sociales et il comprend de mieux en mieux que ses gestes peuvent avoir des conséquences positives comme négatives, mais sa faible capacité d'autocontrôle ne lui permet pas toujours de mettre ses connaissances en pratique! L'école des monstres l'aide justement à découvrir et à distinguer des comportements adéquats et inadéquats lors d'un moment agréable où il est calme et disposé. Dans ce contexte, il est aussi plus apte à réfléchir aux conséquences de différentes actions.
Le fait que le jeu met en scène des monstres ajoute un aspect humoristique à l'apprentissage. En effet, les monstres sont souvent taquins et prennent typiquement un malin plaisir à transgresser les règles. Ainsi, les enfants tentent d'enseigner aux monstres à respecter les règles sociales dans le rire et le plaisir. Ils n'ont pas l'impression qu'ils doivent eux-mêmes développer leurs habiletés sociales, ce qui peut être plus motivant pour eux.Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Course
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Monstres Développement socio-affectif Index. décimale : A403 Règle - Jeu de circuit et parcours Résumé : Les monstres font plein de mauvais coups! Ils doivent apprendre à bien se comporter à l'école des monstres. Aide-les en réfléchissant à leurs actions. Essaie de deviner lequel obtiendra son diplôme en premier! Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu en 9 pièces + 80 cartes Situation recto-verso + 4 pions Monstre + 1 bloc de diplôme à colorier + 1 dé En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=IYirGU2ag8Y L'école des Monstres : Aide les monstres à agir correctement! [] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Solène Bourque, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boite an carton ; 29x22x5.
L'école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.
De 3 à 6 ans, l'enfant est en plein apprentissage des règles sociales et il comprend de mieux en mieux que ses gestes peuvent avoir des conséquences positives comme négatives, mais sa faible capacité d'autocontrôle ne lui permet pas toujours de mettre ses connaissances en pratique! L'école des monstres l'aide justement à découvrir et à distinguer des comportements adéquats et inadéquats lors d'un moment agréable où il est calme et disposé. Dans ce contexte, il est aussi plus apte à réfléchir aux conséquences de différentes actions.
Le fait que le jeu met en scène des monstres ajoute un aspect humoristique à l'apprentissage. En effet, les monstres sont souvent taquins et prennent typiquement un malin plaisir à transgresser les règles. Ainsi, les enfants tentent d'enseigner aux monstres à respecter les règles sociales dans le rire et le plaisir. Ils n'ont pas l'impression qu'ils doivent eux-mêmes développer leurs habiletés sociales, ce qui peut être plus motivant pour eux.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Course
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Monstres Développement socio-affectif Index. décimale : A403 Règle - Jeu de circuit et parcours Résumé : Les monstres font plein de mauvais coups! Ils doivent apprendre à bien se comporter à l'école des monstres. Aide-les en réfléchissant à leurs actions. Essaie de deviner lequel obtiendra son diplôme en premier! Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu en 9 pièces + 80 cartes Situation recto-verso + 4 pions Monstre + 1 bloc de diplôme à colorier + 1 dé En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=IYirGU2ag8Y Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001211 R1211 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible
Titre : ImPro Social : Improvise en utilisant tes habiletés sociales ! Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Geneviève Lévesque, Auteur ; Claudia Verret, Auteur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : Boîte en carton Format : 24 x 24 x 6 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Improvisation
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : ImPro Social est un jeu d'ambiance de trois à dix joueurs qui amène l'enfant à utiliser ses talents d'acteur et ses habiletés sociales pour faire face à des mises en situation. Tu viens de recevoir en cadeau un chandail que tu trouves laid. Ton voisin de classe tente de copier sur toi pendant un examen. Tu as brisé un livre qu'un ami t'a prêté. Que fais-tu dans ces situations ? N'oublie pas d'utiliser tes talents d'acteur! ImProsocial est conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu'ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. La roulette qui les invite à faire une improvisation de manière émotive, neutre, enfantine ou prosociale les aide à pousser leur réflexion. Nombre de joueur·ses : 3 à 10 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 85 cartes Situation + 15 cartes Situation spéciale + 1 roulette + 1 liste de questions ImPro Social : Improvise en utilisant tes habiletés sociales ! [] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Geneviève Lévesque, Auteur ; Claudia Verret, Auteur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - Boîte en carton ; 24 x 24 x 6.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Improvisation
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : ImPro Social est un jeu d'ambiance de trois à dix joueurs qui amène l'enfant à utiliser ses talents d'acteur et ses habiletés sociales pour faire face à des mises en situation. Tu viens de recevoir en cadeau un chandail que tu trouves laid. Ton voisin de classe tente de copier sur toi pendant un examen. Tu as brisé un livre qu'un ami t'a prêté. Que fais-tu dans ces situations ? N'oublie pas d'utiliser tes talents d'acteur! ImProsocial est conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu'ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. La roulette qui les invite à faire une improvisation de manière émotive, neutre, enfantine ou prosociale les aide à pousser leur réflexion. Nombre de joueur·ses : 3 à 10 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 85 cartes Situation + 15 cartes Situation spéciale + 1 roulette + 1 liste de questions Réservation
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