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Titre : L'As de la Lecture : Confusions Auteurs : Nancy Gagné, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplant, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Année de publication : 2019 Importance : 1 Boite carton Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Apprentissage
Mécanique de jeu:Educatif
Mécanique de jeu:Lecture
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Objectif : Lire des mots contenant des graphies particulières
Lis attentivement les mots que tu as en main. Associe les parties de mots similaires afin de te départir de tes cartes en premier.ère et deviens un.e as de la lecture!
L'as de la lecture - Confusions est conçu pour aider l'enfant de 5 ans et demi à 9 ans à lire des mots plus difficiles à décoder. Les trois jeux de cartes visent trois défis: distinguer les lettres b, d, p et q, distinguer les différents accents sur le e ainsi que lire correctement c et g doux (p. ex., cerise et girafe) et c et g durs (p. ex., camion et garage).Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 5 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 3 jeux de 54 cartes + 3 cartes Aide L'As de la Lecture : Confusions [] / Nancy Gagné, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplant, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, 2019 . - 1 Boite carton.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Apprentissage
Mécanique de jeu:Educatif
Mécanique de jeu:Lecture
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Objectif : Lire des mots contenant des graphies particulières
Lis attentivement les mots que tu as en main. Associe les parties de mots similaires afin de te départir de tes cartes en premier.ère et deviens un.e as de la lecture!
L'as de la lecture - Confusions est conçu pour aider l'enfant de 5 ans et demi à 9 ans à lire des mots plus difficiles à décoder. Les trois jeux de cartes visent trois défis: distinguer les lettres b, d, p et q, distinguer les différents accents sur le e ainsi que lire correctement c et g doux (p. ex., cerise et girafe) et c et g durs (p. ex., camion et garage).Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 5 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 3 jeux de 54 cartes + 3 cartes Aide Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001205 R1205 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
DisponibleCherche et compte
Titre : Cherche et compte : J'observe, je compte, j'apprends en m'amusant. Auteurs : François Daniel, Illustrateur ; Anne De Chambourcy, Illustrateur Editeur : Nanterre : Oxybul éveil et jeux Importance : 1 boite en carton Format : 25.5 x 19 x 4 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Calcul
Type d'activités sociales:D101 - Jeu individuelTags : Chiffres Index. décimale : A409 Règle - Jeu mathématique Résumé : Ce jeu propose 10 scènes liées à l'univers des enfants: le jardin, le cirque, l'école, l'anniversaire... L'enfant choisit une scène et une image de la planche d'instructions correspondante. Il doit compter combien de fois cette image est présente dans la scène et placer le nombre de jetons correspondants sur la tige. Il peut ensuite retourner la planche pour vérifier son résultat.
Ce jeu permet à l'enfant de développer ses facultés d'observation, d'association, de manipulation et de numération.Nombre de joueur·ses : 1 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 10 scènes + 10 planches d'instruction + 50 jetons + 1 support percé de 6 trous + 6 tiges en bois Cherche et compte : J'observe, je compte, j'apprends en m'amusant. [] / François Daniel, Illustrateur ; Anne De Chambourcy, Illustrateur . - Nanterre : Oxybul éveil et jeux, [s.d.] . - 1 boite en carton ; 25.5 x 19 x 4.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Calcul
Type d'activités sociales:D101 - Jeu individuelTags : Chiffres Index. décimale : A409 Règle - Jeu mathématique Résumé : Ce jeu propose 10 scènes liées à l'univers des enfants: le jardin, le cirque, l'école, l'anniversaire... L'enfant choisit une scène et une image de la planche d'instructions correspondante. Il doit compter combien de fois cette image est présente dans la scène et placer le nombre de jetons correspondants sur la tige. Il peut ensuite retourner la planche pour vérifier son résultat.
Ce jeu permet à l'enfant de développer ses facultés d'observation, d'association, de manipulation et de numération.Nombre de joueur·ses : 1 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 10 scènes + 10 planches d'instruction + 50 jetons + 1 support percé de 6 trous + 6 tiges en bois Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 000827 R827 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible27/04/18 : 3 ronds rouges
Titre : Le Code Social Auteurs : Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : 1 boîte carton Catégories : Mécanique de jeu:Connaissances
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A408 Règle - Jeu de questionnaire Résumé : Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu'un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l'emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l'appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux compartements approprés qu'il est possible d'adopter dans ces situations.
Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 6 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu / guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu (puzzle de 8 pièces) + 72 cartes Question + 12 cartes Défi + 4 cartes Bien joué ! + 2 pions : Scientifique, Pirate informatique + 1 dé spécial (1 à 3) Le Code Social [] / Lucie Barriault, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Geneviève Lafleur-Laplante, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boîte carton.
Catégories : Mécanique de jeu:Connaissances
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A408 Règle - Jeu de questionnaire Résumé : Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu'un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots ! Il a même découvert l'emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l'appareil avant le pirate malfaisant !
Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux compartements approprés qu'il est possible d'adopter dans ces situations.
Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 6 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu / guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu (puzzle de 8 pièces) + 72 cartes Question + 12 cartes Défi + 4 cartes Bien joué ! + 2 pions : Scientifique, Pirate informatique + 1 dé spécial (1 à 3) Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001206 R1206 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible
Titre : La Course aux Mots : Des mots dans tous les sens ! Auteurs : Isabelle Privé, Auteur ; Sophie Servent, Auteur Editeur : Fourqueux [France] : Eveil & Jeux Année de publication : 2010 Importance : 1 boîte carton Format : hexagonal Langues : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Lettre
Mécanique de jeu:Observation
Mécanique de jeu:Rapidité
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A401 Règle - Jeu d'association Résumé : Lire autrement... enfin un jeu pour repérer des mots en s'amusant !
Pour toute la famille, ce jeu permet d'améliorer la lecture et de mémoriser l'orthographe de plus de 250 mots sans effort.Nombre de joueur·ses : 2 à 6 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 6 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 7 plateaux + 150 cartes vertes + 120 cartes bleues + 2 sacs La Course aux Mots : Des mots dans tous les sens ! [] / Isabelle Privé, Auteur ; Sophie Servent, Auteur . - Fourqueux [France] : Eveil & Jeux, 2010 . - 1 boîte carton ; hexagonal.
Langues : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Lettre
Mécanique de jeu:Observation
Mécanique de jeu:Rapidité
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A401 Règle - Jeu d'association Résumé : Lire autrement... enfin un jeu pour repérer des mots en s'amusant !
Pour toute la famille, ce jeu permet d'améliorer la lecture et de mémoriser l'orthographe de plus de 250 mots sans effort.Nombre de joueur·ses : 2 à 6 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 6 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 7 plateaux + 150 cartes vertes + 120 cartes bleues + 2 sacs Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 000867 R867 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible
Titre : Les Créatures Énigmatiques Auteurs : Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : 1 boîte carton Langues : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Casse-tête
Mécanique de jeu:Logique
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A411 Règle - Jeu d'énigme Résumé : Résous le plus d'énigmes possible pour accumuler des jetons d'habileté qui te permettront d'affronter ces créatures fantastiques ! Sois le/la joueur.se qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les jeunes de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d'énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s'améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes.Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 corrigé (8 feuillets recto-verso) + 88 cartes Énigme recto-verso + 16 cartes Créature + 150 jetons Habileté (50 rouges, 50 jaunes, 50 verts) + 1 dé (1-2-3) Les Créatures Énigmatiques [] / Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boîte carton.
Langues : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Casse-tête
Mécanique de jeu:Logique
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A411 Règle - Jeu d'énigme Résumé : Résous le plus d'énigmes possible pour accumuler des jetons d'habileté qui te permettront d'affronter ces créatures fantastiques ! Sois le/la joueur.se qui obtient le plus de points en combattant ces créatures.
Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les jeunes de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d'énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s'améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes.Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 corrigé (8 feuillets recto-verso) + 88 cartes Énigme recto-verso + 16 cartes Créature + 150 jetons Habileté (50 rouges, 50 jaunes, 50 verts) + 1 dé (1-2-3) Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001212 R1212 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible
Titre : L'école des Monstres : Aide les monstres à agir correctement! Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Solène Bourque, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : 1 boite an carton Format : 29x22x5 Note générale : L'école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.
De 3 à 6 ans, l'enfant est en plein apprentissage des règles sociales et il comprend de mieux en mieux que ses gestes peuvent avoir des conséquences positives comme négatives, mais sa faible capacité d'autocontrôle ne lui permet pas toujours de mettre ses connaissances en pratique! L'école des monstres l'aide justement à découvrir et à distinguer des comportements adéquats et inadéquats lors d'un moment agréable où il est calme et disposé. Dans ce contexte, il est aussi plus apte à réfléchir aux conséquences de différentes actions.
Le fait que le jeu met en scène des monstres ajoute un aspect humoristique à l'apprentissage. En effet, les monstres sont souvent taquins et prennent typiquement un malin plaisir à transgresser les règles. Ainsi, les enfants tentent d'enseigner aux monstres à respecter les règles sociales dans le rire et le plaisir. Ils n'ont pas l'impression qu'ils doivent eux-mêmes développer leurs habiletés sociales, ce qui peut être plus motivant pour eux.Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Course
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Monstres Développement socio-affectif Index. décimale : A403 Règle - Jeu de circuit et parcours Résumé : Les monstres font plein de mauvais coups! Ils doivent apprendre à bien se comporter à l'école des monstres. Aide-les en réfléchissant à leurs actions. Essaie de deviner lequel obtiendra son diplôme en premier! Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu en 9 pièces + 80 cartes Situation recto-verso + 4 pions Monstre + 1 bloc de diplôme à colorier + 1 dé En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=IYirGU2ag8Y L'école des Monstres : Aide les monstres à agir correctement! [] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Solène Bourque, Auteur ; Jean-Guy Bégin, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boite an carton ; 29x22x5.
L'école des monstres est conçu pour aider les enfants de 3 à 6 ans à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.
De 3 à 6 ans, l'enfant est en plein apprentissage des règles sociales et il comprend de mieux en mieux que ses gestes peuvent avoir des conséquences positives comme négatives, mais sa faible capacité d'autocontrôle ne lui permet pas toujours de mettre ses connaissances en pratique! L'école des monstres l'aide justement à découvrir et à distinguer des comportements adéquats et inadéquats lors d'un moment agréable où il est calme et disposé. Dans ce contexte, il est aussi plus apte à réfléchir aux conséquences de différentes actions.
Le fait que le jeu met en scène des monstres ajoute un aspect humoristique à l'apprentissage. En effet, les monstres sont souvent taquins et prennent typiquement un malin plaisir à transgresser les règles. Ainsi, les enfants tentent d'enseigner aux monstres à respecter les règles sociales dans le rire et le plaisir. Ils n'ont pas l'impression qu'ils doivent eux-mêmes développer leurs habiletés sociales, ce qui peut être plus motivant pour eux.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Course
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Monstres Développement socio-affectif Index. décimale : A403 Règle - Jeu de circuit et parcours Résumé : Les monstres font plein de mauvais coups! Ils doivent apprendre à bien se comporter à l'école des monstres. Aide-les en réfléchissant à leurs actions. Essaie de deviner lequel obtiendra son diplôme en premier! Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 plateau de jeu en 9 pièces + 80 cartes Situation recto-verso + 4 pions Monstre + 1 bloc de diplôme à colorier + 1 dé En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=IYirGU2ag8Y Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001211 R1211 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
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Titre : L'île aux Chiffres : 1, 2, 3... Apprends à compter en t'amusant ! Auteurs : Lucienne Brive, Auteur Editeur : Paris [France] : PlayBac Année de publication : 2008 Importance : 1 boîte carton Catégories : Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif Index. décimale : A409 Règle - Jeu mathématique Résumé : Comment atteindre en premier le trésor caché des pirates ? Il faut pour cela apprendre à compter jusqu'à 5, connaître les différentes représentations des nombrs et leurs correspondances.
Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 4 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 1 plateau de jeu + 1 roue avec support + 16 cartes Pierres Précieuses + 4 pions L'île aux Chiffres : 1, 2, 3... Apprends à compter en t'amusant ! [] / Lucienne Brive, Auteur . - Paris [France] : PlayBac, 2008 . - 1 boîte carton.
Catégories : Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif Index. décimale : A409 Règle - Jeu mathématique Résumé : Comment atteindre en premier le trésor caché des pirates ? Il faut pour cela apprendre à compter jusqu'à 5, connaître les différentes représentations des nombrs et leurs correspondances.
Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 4 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 1 plateau de jeu + 1 roue avec support + 16 cartes Pierres Précieuses + 4 pions Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 000611 R611 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible
Titre : ImPro Social : Improvise en utilisant tes habiletés sociales ! Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Geneviève Lévesque, Auteur ; Claudia Verret, Auteur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : Boîte en carton Format : 24 x 24 x 6 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Improvisation
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : ImPro Social est un jeu d'ambiance de trois à dix joueurs qui amène l'enfant à utiliser ses talents d'acteur et ses habiletés sociales pour faire face à des mises en situation. Tu viens de recevoir en cadeau un chandail que tu trouves laid. Ton voisin de classe tente de copier sur toi pendant un examen. Tu as brisé un livre qu'un ami t'a prêté. Que fais-tu dans ces situations ? N'oublie pas d'utiliser tes talents d'acteur! ImProsocial est conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu'ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. La roulette qui les invite à faire une improvisation de manière émotive, neutre, enfantine ou prosociale les aide à pousser leur réflexion. Nombre de joueur·ses : 3 à 10 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 85 cartes Situation + 15 cartes Situation spéciale + 1 roulette + 1 liste de questions ImPro Social : Improvise en utilisant tes habiletés sociales ! [] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Geneviève Lévesque, Auteur ; Claudia Verret, Auteur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - Boîte en carton ; 24 x 24 x 6.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Improvisation
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : ImPro Social est un jeu d'ambiance de trois à dix joueurs qui amène l'enfant à utiliser ses talents d'acteur et ses habiletés sociales pour faire face à des mises en situation. Tu viens de recevoir en cadeau un chandail que tu trouves laid. Ton voisin de classe tente de copier sur toi pendant un examen. Tu as brisé un livre qu'un ami t'a prêté. Que fais-tu dans ces situations ? N'oublie pas d'utiliser tes talents d'acteur! ImProsocial est conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu'ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. La roulette qui les invite à faire une improvisation de manière émotive, neutre, enfantine ou prosociale les aide à pousser leur réflexion. Nombre de joueur·ses : 3 à 10 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 8 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 85 cartes Situation + 15 cartes Situation spéciale + 1 roulette + 1 liste de questions Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001232 R1232 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
DisponibleJeu de l'arbre
Titre : Jeu de l'arbre : El Juego del Arbol Editeur : Barcelone [Espagne] : Goula Importance : 1 Boite carton Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Calcul
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Compter Soustraire Couleurs Index. décimale : A401 Règle - Jeu d'association Résumé : Remplir son pommier avec ses pommes avant les autres, grâce aux dés, soit uniquement avec les couleurs, soit uniquement avec les chiffres pour additionner ou soustraire, soit avec les 2 dés mélangés. Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 2 plateau en bois avec 4 arbres couleurs différentes + 1 dé Couleur + 1 dé Chiffre + 40 pommes (10 x 4 couleurs) Jeu de l'arbre : El Juego del Arbol [] . - Barcelone [Espagne] : Goula, [s.d.] . - 1 Boite carton.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Calcul
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Compter Soustraire Couleurs Index. décimale : A401 Règle - Jeu d'association Résumé : Remplir son pommier avec ses pommes avant les autres, grâce aux dés, soit uniquement avec les couleurs, soit uniquement avec les chiffres pour additionner ou soustraire, soit avec les 2 dés mélangés. Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 2 plateau en bois avec 4 arbres couleurs différentes + 1 dé Couleur + 1 dé Chiffre + 40 pommes (10 x 4 couleurs) Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 000619 R619 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible000961 R961 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible
Titre : Le Jeu des Mots Auteurs : Lucienne Brive, Auteur Editeur : Paris [France] : PlayBac Année de publication : 2007 Importance : 1 boîte carton Langues : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Lettre
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Mots croisés Index. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Suivez la piste des dessins, posez des cartes de syllabes pour reconstituer les mots cachés des plateaux et gagnez le plus de points possible !
Nombre de joueur·ses : 2 à 6 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 5 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 1 plateau de jeu recto-verso + 130 cartes : 80 orange, 50 vertes + 1 bloc de scores + 1 pochette de rangement Le Jeu des Mots [] / Lucienne Brive, Auteur . - Paris [France] : PlayBac, 2007 . - 1 boîte carton.
Langues : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Lettre
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifTags : Mots croisés Index. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Suivez la piste des dessins, posez des cartes de syllabes pour reconstituer les mots cachés des plateaux et gagnez le plus de points possible !
Nombre de joueur·ses : 2 à 6 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 5 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 1 plateau de jeu recto-verso + 130 cartes : 80 orange, 50 vertes + 1 bloc de scores + 1 pochette de rangement Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001085 R1085 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Disponible
Titre : Mémoire Télescopique Auteurs : Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Vanessa Dionne, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : 1 boîte carton Langues : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Lettre
Mécanique de jeu:Mémoire
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Objectif : Utiliser efficacement la mémoire de travail
Le chien mange. Le chien mange un. Le chien mange un biscuit. Le chien mange un biscuit pourri. Jusqu’où sauras-tu allonger et modifier une phrase à mémoriser? Seras-tu le premier joueur à oublier des parties de phrase ou réussiras-tu plutôt à te surprendre toi-même? Dans tous les cas, tu risques de rire des phrases que vous allez créer!
Mémoire télescopique est conçu pour aider les jeunes de 9 à 17 ans à utiliser des stratégies de mémorisation leur permettant de conserver le plus d’éléments possible dans leur mémoire de travail. Les quatre façons de jouer offrent des défis de difficulté croissante aux jeunes… comme aux parents!Nombre de joueur·ses : 2 et + Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 9 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 90 cartes Mots + 80 cartes Phrases + 1 support de notes + 1 marqueur effaçable à sec Mémoire Télescopique [] / Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Vanessa Dionne, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boîte carton.
Langues : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Lettre
Mécanique de jeu:Mémoire
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Objectif : Utiliser efficacement la mémoire de travail
Le chien mange. Le chien mange un. Le chien mange un biscuit. Le chien mange un biscuit pourri. Jusqu’où sauras-tu allonger et modifier une phrase à mémoriser? Seras-tu le premier joueur à oublier des parties de phrase ou réussiras-tu plutôt à te surprendre toi-même? Dans tous les cas, tu risques de rire des phrases que vous allez créer!
Mémoire télescopique est conçu pour aider les jeunes de 9 à 17 ans à utiliser des stratégies de mémorisation leur permettant de conserver le plus d’éléments possible dans leur mémoire de travail. Les quatre façons de jouer offrent des défis de difficulté croissante aux jeunes… comme aux parents!Nombre de joueur·ses : 2 et + Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 9 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 90 cartes Mots + 80 cartes Phrases + 1 support de notes + 1 marqueur effaçable à sec Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001208 R1208 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
DisponibleMon Premier Scrabble
Titre : Mon Premier Scrabble Editeur : Mattel Importance : 1 Boite carton Note générale : Un outils pédagogique pour apprendre à composer les mots. Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Lettre
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Choisis une fiche avec des images, puis place les bonnes lettres pour former le bon mot.
Fiches de différents niveaux, sons "i et o", "ou, les mots en "nt", etc.Nombre de joueur·ses : 1 et + Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 26 lettres colorées + 1 dé coloré + 15 cartes Mots + 1 support de jeu Mon Premier Scrabble [] . - Mattel, [s.d.] . - 1 Boite carton.
Un outils pédagogique pour apprendre à composer les mots.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Lettre
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A410 Règle - Jeu de langue et d'expression Résumé : Choisis une fiche avec des images, puis place les bonnes lettres pour former le bon mot.
Fiches de différents niveaux, sons "i et o", "ou, les mots en "nt", etc.Nombre de joueur·ses : 1 et + Durée du jeu : Jeu rapide (- de 15 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu + 26 lettres colorées + 1 dé coloré + 15 cartes Mots + 1 support de jeu Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 000058 R58 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
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Titre : La Montagne de la Confiance Auteurs : Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Isabelle Denis, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Année de publication : 2019 Importance : 1 Boite carton Format : ?29,21 x 22,86 x 4,45 cm Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Educatif
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A408 Règle - Jeu de questionnaire Résumé : Objectif : Développer l'estime de soi.
Viens en aide à Kili le yéti qui vit au sommet de la montagne afin qu'il retrouve sa confiance en lui.
Escalade la montagne, réponds à des questions pour l'aider et va le rejoindre. Attention de ne pas glisser en chemin !
La montagne de la confiance est conçue pour aider les jeunes de 7 à 11 ans à réfléchir aux différentes composantes de l'estime de soi, c'est-à-dire le sentiment de sécurité, la connaissance de soi, le sentiment d'appartenance et le sentiment de compétence.
Ils sont appelés à répondre à des questions qui les concernent en faisant le parallèle avec le vécu du yéti.
Pourquoi ce jeu ? Le jeu La montagne de la confiance contribue à développer l'estime de soi de l'enfant de 7 à 11 ans, car il l'incite à réfléchir à ses forces et à ses défis dans un contexte de jeu qui favorise les échanges structurés.
Il peut être plus facile pour le jeune de se questionner en jouant qu'en se faisant interroger au quotidien.
Kili, le yéti qui a perdu confiance en lui, apporte une touche concrète et amusante au jeu.
Cela permet au joueur de faire appel à son imaginaire tout en l'amenant à se comparer à un personnage, les analogies de ce type l'aident dans sa réflexion.Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 7 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 montagne en 9 parties + 1 dé + 5 pions Yéti avec socle + 100 cartes Question : 30 Sentiment d'appartenance, 30 Sentiment de compétence, 30 Connaissance de soi, 10 Sentiment de sécurité La Montagne de la Confiance [] / Stéphanie Deslauriers, Auteur ; Isabelle Denis, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, 2019 . - 1 Boite carton ; ?29,21 x 22,86 x 4,45 cm.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Educatif
Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitifIndex. décimale : A408 Règle - Jeu de questionnaire Résumé : Objectif : Développer l'estime de soi.
Viens en aide à Kili le yéti qui vit au sommet de la montagne afin qu'il retrouve sa confiance en lui.
Escalade la montagne, réponds à des questions pour l'aider et va le rejoindre. Attention de ne pas glisser en chemin !
La montagne de la confiance est conçue pour aider les jeunes de 7 à 11 ans à réfléchir aux différentes composantes de l'estime de soi, c'est-à-dire le sentiment de sécurité, la connaissance de soi, le sentiment d'appartenance et le sentiment de compétence.
Ils sont appelés à répondre à des questions qui les concernent en faisant le parallèle avec le vécu du yéti.
Pourquoi ce jeu ? Le jeu La montagne de la confiance contribue à développer l'estime de soi de l'enfant de 7 à 11 ans, car il l'incite à réfléchir à ses forces et à ses défis dans un contexte de jeu qui favorise les échanges structurés.
Il peut être plus facile pour le jeune de se questionner en jouant qu'en se faisant interroger au quotidien.
Kili, le yéti qui a perdu confiance en lui, apporte une touche concrète et amusante au jeu.
Cela permet au joueur de faire appel à son imaginaire tout en l'amenant à se comparer à un personnage, les analogies de ce type l'aident dans sa réflexion.Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 7 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 montagne en 9 parties + 1 dé + 5 pions Yéti avec socle + 100 cartes Question : 30 Sentiment d'appartenance, 30 Sentiment de compétence, 30 Connaissance de soi, 10 Sentiment de sécurité Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001210 R1210 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
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Titre : La Planète des Emotions Auteurs : Solène Bourque, Auteur ; Oana Cocheci, Illustrateur ; Deveo Media, Illustrateur Editeur : Québec [Québec] : Placote Importance : Boîte en carton Format : 22 x 29 x 5 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Apprentissage Index. décimale : A401 Règle - Jeu d'association Résumé : La planète des émotions est conçu pour aider les enfants de 3 ans à 7 ans à comprendre les émotions ressenties par plusieurs personnes dans une grande variété de situations, et ainsi favoriser le développement de l'empathie. Ce jeu montre aussi qu'une même situation peut provoquer différentes émotions selon les personnes. Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide accompagnement + 1 plateau de jeu en 8 parties + 80 cartes Situation + 8 cartes Emotion + 4 pions Navette + 1 aide mémoire + 1 dé En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=ES17UmXpWv4 La Planète des Emotions [] / Solène Bourque, Auteur ; Oana Cocheci, Illustrateur ; Deveo Media, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - Boîte en carton ; 22 x 29 x 5.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Apprentissage Index. décimale : A401 Règle - Jeu d'association Résumé : La planète des émotions est conçu pour aider les enfants de 3 ans à 7 ans à comprendre les émotions ressenties par plusieurs personnes dans une grande variété de situations, et ainsi favoriser le développement de l'empathie. Ce jeu montre aussi qu'une même situation peut provoquer différentes émotions selon les personnes. Nombre de joueur·ses : 2 à 4 Durée du jeu : Jeu court (- de 30 minutes) Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 règle du jeu avec guide accompagnement + 1 plateau de jeu en 8 parties + 80 cartes Situation + 8 cartes Emotion + 4 pions Navette + 1 aide mémoire + 1 dé En ligne : https://www.youtube.com/watch?v=ES17UmXpWv4 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001233 R1233 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
Sorti jusqu'au 24/06/2026
Titre de série : Montessori Titre : Le Jeu des Jetons Auteurs : Emmanuelle Opezzo, Auteur Editeur : Nanterre : Oxybul éveil et jeux Importance : 1 boîte carton Langues : Français (fre) Catégories : Mécanique de jeu:Calcul
Mécanique de jeu:Educatif
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A409 Règle - Jeu mathématique Résumé : Permet de visualiser les chiffres paires et impaires.
Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 fiche pédagogique + 10 plaques numérotées de 1 à 10 + 55 jetons rouges + 1 sac Montessori. Le Jeu des Jetons [] / Emmanuelle Opezzo, Auteur . - Nanterre : Oxybul éveil et jeux, [s.d.] . - 1 boîte carton.
Langues : Français (fre)
Catégories : Mécanique de jeu:Calcul
Mécanique de jeu:Educatif
Type d'activités sociales:D102 - Jeu individuel et associatifIndex. décimale : A409 Règle - Jeu mathématique Résumé : Permet de visualiser les chiffres paires et impaires.
Age minimum : A partir de 3 ans Contenu du jeu : 1 fiche pédagogique + 10 plaques numérotées de 1 à 10 + 55 jetons rouges + 1 sac Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Pièces manquantes 001075 R1075 Jeu Ludothèque Pédagogie Disponible
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