LUDOSPHERE à Saint Martin d'Uriage
Auteur Marie-Eve Bergeron-Gaudin
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| Titre : |
Les Créatures Énigmatiques |
| Auteurs : |
Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur |
| Editeur : |
Québec [Québec] : Placote |
| Importance : |
1 boîte carton |
| Langues : |
Français (fre) |
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Casse-tête Mécanique de jeu:Logique Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
|
| Index. décimale : |
A411 Règle - Jeu d'énigme |
| Résumé : |
Résous le plus d'énigmes possible pour accumuler des jetons d'habileté qui te permettront d'affronter ces créatures fantastiques ! Sois le/la joueur.se qui obtient le plus de points en combattant ces créatures. Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les jeunes de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d'énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s'améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes. |
| Nombre de joueur·ses : |
2 à 4 |
| Durée du jeu : |
Jeu court (- de 30 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 8 ans |
| Contenu du jeu : |
1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 corrigé (8 feuillets recto-verso) + 88 cartes Énigme recto-verso + 16 cartes Créature + 150 jetons Habileté (50 rouges, 50 jaunes, 50 verts) + 1 dé (1-2-3) |
Les Créatures Énigmatiques [] / Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Lucie Barriault, Auteur ; Guillaume Bertrand, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boîte carton. Langues : Français ( fre)
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Casse-tête Mécanique de jeu:Logique Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
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| Index. décimale : |
A411 Règle - Jeu d'énigme |
| Résumé : |
Résous le plus d'énigmes possible pour accumuler des jetons d'habileté qui te permettront d'affronter ces créatures fantastiques ! Sois le/la joueur.se qui obtient le plus de points en combattant ces créatures. Les créatures énigmatiques est conçu pour aider les jeunes de 8 à 15 ans à développer leur habileté à résoudre des problèmes logiques et mathématiques. Le jeu les amène à mobiliser des connaissances variées en mathématiques à travers la résolution de différents types d'énigmes. Les quatre niveaux de difficulté en font un jeu évolutif qui permet aux enfants de s'améliorer progressivement à résoudre des énigmes de plus en plus complexes. |
| Nombre de joueur·ses : |
2 à 4 |
| Durée du jeu : |
Jeu court (- de 30 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 8 ans |
| Contenu du jeu : |
1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 1 corrigé (8 feuillets recto-verso) + 88 cartes Énigme recto-verso + 16 cartes Créature + 150 jetons Habileté (50 rouges, 50 jaunes, 50 verts) + 1 dé (1-2-3) |
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Réservation
Réserver ce document
Exemplaires(1)
|
001212
|
R1212 |
Jeu |
Ludothèque |
Pédagogie
|
Disponible Disponible |
|
| Titre : |
Mémoire Télescopique |
| Auteurs : |
Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Vanessa Dionne, Illustrateur |
| Editeur : |
Québec [Québec] : Placote |
| Importance : |
1 boîte carton |
| Langues : |
Français (fre) |
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Lettre Mécanique de jeu:Mémoire Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
|
| Index. décimale : |
A410 Règle - Jeu de langue et d'expression |
| Résumé : |
Objectif : Utiliser efficacement la mémoire de travail Le chien mange. Le chien mange un. Le chien mange un biscuit. Le chien mange un biscuit pourri. Jusqu’où sauras-tu allonger et modifier une phrase à mémoriser? Seras-tu le premier joueur à oublier des parties de phrase ou réussiras-tu plutôt à te surprendre toi-même? Dans tous les cas, tu risques de rire des phrases que vous allez créer! Mémoire télescopique est conçu pour aider les jeunes de 9 à 17 ans à utiliser des stratégies de mémorisation leur permettant de conserver le plus d’éléments possible dans leur mémoire de travail. Les quatre façons de jouer offrent des défis de difficulté croissante aux jeunes… comme aux parents! |
| Nombre de joueur·ses : |
2 et + |
| Durée du jeu : |
Jeu rapide (- de 15 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 9 ans |
| Contenu du jeu : |
1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 90 cartes Mots + 80 cartes Phrases + 1 support de notes + 1 marqueur effaçable à sec |
Mémoire Télescopique [] / Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur ; Vanessa Dionne, Illustrateur . - Québec [Québec] : Placote, [s.d.] . - 1 boîte carton. Langues : Français ( fre)
| Catégories : |
Mécanique de jeu:Lettre Mécanique de jeu:Mémoire Type d'activités sociales:D301 - Jeu compétitif
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| Index. décimale : |
A410 Règle - Jeu de langue et d'expression |
| Résumé : |
Objectif : Utiliser efficacement la mémoire de travail Le chien mange. Le chien mange un. Le chien mange un biscuit. Le chien mange un biscuit pourri. Jusqu’où sauras-tu allonger et modifier une phrase à mémoriser? Seras-tu le premier joueur à oublier des parties de phrase ou réussiras-tu plutôt à te surprendre toi-même? Dans tous les cas, tu risques de rire des phrases que vous allez créer! Mémoire télescopique est conçu pour aider les jeunes de 9 à 17 ans à utiliser des stratégies de mémorisation leur permettant de conserver le plus d’éléments possible dans leur mémoire de travail. Les quatre façons de jouer offrent des défis de difficulté croissante aux jeunes… comme aux parents! |
| Nombre de joueur·ses : |
2 et + |
| Durée du jeu : |
Jeu rapide (- de 15 minutes) |
| Age minimum : |
A partir de 9 ans |
| Contenu du jeu : |
1 règle du jeu avec guide d'accompagnement + 90 cartes Mots + 80 cartes Phrases + 1 support de notes + 1 marqueur effaçable à sec |
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001208
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R1208 |
Jeu |
Ludothèque |
Pédagogie
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Disponible Disponible |
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